Триггеры

  1. Триггеры

  • Внешний триггер.

    • электронное сообщение, значек в приложении и т.п.

    • влияем только на внешние триггеры

  • Внутренний триггер

  1. Действие

За триггером следует действие: поступок, цель которого - получить некоторое вознаграждение.

Улучшаем удобство использования, чтобы продукт вызывал у пользователей желание совершить определенные действия. Можно также повысить вероятность нужного поведения, опираясь на базовые факторы человеческого поведения: минимум усилий и психологическую мотивацию их приложить.

  1. Переменное вознаграждение

Обратная связь + вознаграждение.

Лампочка в холодильнике не заставляет нас открывать его снова и снова. Однако добавив к этому какое-то переменное вознаграждение, например лакомства, каждый раз возникает желание его открыть.

Переменные вознаграждения — это один из наиболее мощных механизмов, используемых компаниями, чтобы посадить потребителей на крючок.

Известно, что когда мозг ожидает награду, резко увеличивается уровень нейротрансмиттера дофамина.

Усиливает этот эффект фактор изменчивости, в результате введения которого у человека подавляется активность областей, отвечающих за суждение и размышление, и активизируются области, отвечающие за желание.

Заходя в приложении внимание клиента должны привлечь другие механики. Волнующее соседство важного и незначительного, соблазнительного и оставляющего равнодушным, прекрасного и обыденного возбуждает дофаминовую систему мозга обещанием награды. Не успеет оглянуться, как пролетели 45 минут...

  1. Инвестиция

На последнем этапе пользователю придется немного поработать. Этап инвестиции повышает шансы того, что в будущем он еще раз пройдет через тот же цикл.

Инвестиция — это когда пользователь что-то вкладывает в продукт: время, данные, усилия, социальный капитал или деньги.

Однако этап инвестиции нужен не для того, чтобы заставить пользователя раскошелиться, а затем позволить переключиться на другие дела. Скорее это должны быть такие действия, которые улучшают продукт в глазах пользователя и готовят почву для его возвращения. К инвестициям относятся приглашение друзей, настройка предпочтений, создание виртуальных активов и обучение новым функциям. Ведь все это позволяет в следующий раз получить еще больше удовольствия. Такие инвестиции могут быть многоступенчатыми и с каждым новым прохождением цикла делать триггер привлекательнее, действие — легче, а вознаграждение — более захватывающим.

Тезисы

— Привычки — это действия, которые мы совершаем почти (или совсем) не задумываясь.

— Благодаря сочетанию доступа в интернет, данных и скорости мир становится местом, где все легче создавать привычки.

— Компании, формирующие покупательские привычки, обладают значительным конкурентным преимуществом.

— Модель крючка описывает пользовательский опыт, призванный связывать проблему потребителя с решением, предлагаемым компанией достаточно часто для того, чтобы сформировать у него привычку.

— Модель крючка состоит из четырех этапов: триггер, действие, переменное вознаграждение и инвестиция

Last updated